当前位置: 首页 > 行业资信 > 日本游戏行业陷入困境

浏览历史

日本游戏行业陷入困境
电玩城管理系统,动漫城管理系统,游戏机管理系统设备,电子币,无线管理系统 / 2012-09-15

著名游戏行业资讯网站Gamasutra引用瑞典哥德堡大学一份研究报告指出,差不多有半数日本游戏厂商在2011财年营收亏损。这份由Mirko Ernkvist撰写的《日本游戏开发业CEO考察报告》,以层层推进的方式将调查表寄给所有开业三年以上的游戏制作公司首席执行官,让他们来提供问卷答案。

    作者收到了74位CEO的回应,回应比率为25.6%。74位CEO中有48.2%的受访者表示公司2011财年录得赤字状况,与过去十几年来日本游戏产业的大背景相吻合:

    至于导致此状况的原因,作者在文章中指出是由于相对于西方同行,日本游戏业者的技术底蕴不足。

 

 

 

    报告中列举了一系列数字:只有57.8%的受访者声称在游戏中应用游戏引擎已达3年,有40.6%的受访者使用过物理引擎,有37.5%的受访者使用版本控制软件,有35.9%的受访者使用AI引擎。为应对日益严峻的生存状况,有78.7%的受访者表示在过去的3年中曾将本公司作品外包给协作单位,同时又有63.5%的受访者曾扮演外包制作单位的角色为其他公司代加工游戏。

    与该情景相对照的是,即便是小到几乎微不足道的欧洲游戏开发商,在开发游戏时也会轻松愉快地搞一个自有引擎,以提高开发效率并节省授权费用。如《Hard Reset》,由波兰Flying Wild Hog工作室自行开发Road Hog引擎;《狩魔猎人》系列,由波兰CD Projekt RED工作室自行开发TSOOD引擎等。

    那些欧美一线大厂自不必说,Bethesda一直坚持使用Gamebryo引擎,EA正全面导入DICE的寒霜引擎以代替UE3,Activision/Infinity Ward则酷爱id Tech 3。反观日系厂商,如果不外包的话,一部大作憋上3年是常态,而且经常搞人海战术全员上阵,造成开发成本居高不下,公司管理层因此倾向于外包或是副业,最后的结果就是逐渐被边缘化。

用户评论(共0条评论)

  • 暂时还没有任何用户评论
总计 0 个记录,共 1 页。 第一页 上一页 下一页 最末页
用户名: 匿名用户
E-mail:
评价等级:
评论内容:
验证码: captcha